
Sempre que temos o prazer de contar com a gentil participação de algum convidado na sexta, é sempre uma nova descoberta. Saber um pouco da trajetória destes profissionais, no mínimo nos estimula, e só vem a somar no nosso dia-a-dia. Hoje, nosso convidado é Julius Wiedemann, carioca e com muito ‘gás’ nas veias. Sim, referência de talento atrelado à determinação. Sucesso sempre para o Julius, até a próxima!
“Depois de ter começado a estudar design na UFRJ e Marketing na Faculdade da Cidade, e parado depois de alguns semestres em ambos os cursos, eu fui para o Japão acompanhando minha esposa, carregando uma bagagem de trabalho em design gráfico e publicidade. Chegando lá, pra evitar de ficar de braços cruzados, eu fiz uma entrevista num Jornal que atendia ao mercado brasileiro no Japão (que tem em torno de 200.000 pessoas), começando como designer/diagramador e me tornando editor de arte depois de seis meses, e comandando um pequeno time de cinco designers.”
“Depois de um ano e meio e já meio cansado da rotina (uma constante na minha vida), fui convidado pra ir trabalhar numa editora Japonesa, que apesar de ser pequena, tinha um programa de livros e revistas que tratavam de computação gráfica e 3D de maneira bastante sofisticada. Foi aí que realmente comecei a olhar pra frente e ter uma visão do desenvolvimento dessas áreas como um todo. Foi também nessa época que eu acho que comecei a entender que o meu caminho era o estudo da relação entre cultura, tecnologia, e comunicação.”
“Em 2001, cansado mais uma vez (ficar cansado é sempre bom para uma reavaliação, e não vale a pena ficar cansado por muito tempo, ao meu ver), decidi que queria ir pra Europa e tive 1% de fator de sucesso, já que mandei 200 CVs e consegui dois empregos.”
“Comecei na TASCHEN em Março de 2001, ainda morando no Japão, e me mudei para Colônia, na Alemanha em Maio, onde já estava com o primeiro livro em pleno andamento. Nossa idéia inicial sempre foi fazer uma coleção digital (termo que é até meio contraditório levando em consideração que fazemos tudo impresso), mas isso se modificou ao passo que nos demos conta de que tudo em expressão visual, design, cultura popular, etc. O termo digital passou por essa fase de definir uma certa linguagem nos anos 90, quando o computador se tornou “mainstream" em linguagem, sobrepujando sua condição de ferramenta, o que hoje voltou a ser visto como a realidade."
“Já estou há seis anos na TASCHEN e desde então minha função tem sido estabelecer um programa de livros em área de comunicação visual, indo de propaganda a ilustração, de design gráfico a web design. Quando eu conversei com o Benedikt Taschen a primeira vez, ele apenas me disse pra eu mandar um proposta de uns 20 títulos. Fiz isso dentro de 8 horas e depois de três semanas eu comecei a pesquisar para o primeiro título.”
“Estou morando em Cambridge, na Inglaterra (desde de Dezembro de 2006), já que a minha esposa agora faz seu doutorado aqui, tenho dois filhos incríveis, Pedro e Joana, que me ensinam demais todos os dias, e tento coordenar tudo daqui mesmo com o escritório na Alemanha. Com FEDEX, broadband, e um notebook, quase tudo é possível hoje em dia. Já consegui fazer em torno de 20 livros, e isso pode até parecer muito, mas se você faz o que gosta, você também se diverte. Isso é muito importante. Humor é um grande combustível”.
Julius Wiedemann, brasileiro, editor da Ed. Taschen (Alemanha), trabalhando atualmente em Cambridge, na Inglaterra.
0713
Friday, 31 August 2007
Ficar cansado é sempre bom para uma reavaliação.
Thursday, 30 August 2007
Design gráfico cambiante: a instabilidade como regra.

Meus caros, hoje iremos conferir o segundo post da série de quatro grandes outros. Pois é, continuaremos na prazerosa compreensão do design gráfico pós-moderno. Até a próxima, boa leitura!
“Esse design que percorre desde o De Stijl até o Retro, por exemplo, proponho denominar como design gráfico cambiante. O adjetivo cambiante tem origem no termo cambiare, do latim tardio.”
“E o radical camb é de origem celta e significa arqueado, curvo, alternado, trocado. A evolução do radical celta para a palavra latina, e do latim para o português, gerou o verbo cambiar, que se refere a trocar, transformar, alterar (Cunha, 1986, p. 143). Cambiante é então aqui lo que varia, que troca, que não é fixo, que barganha, que se transforma.”
“A palavra cambiante é recente na língua portuguesa, foi acrescentada ao nosso vocabulário em 1813 como registra Cunha (1986). O design gráfico cambiante pode ser compreendido também como um design mutante ou flexível. Ambos adjetivos se enquadram na proposta aqui apresentada.”
“Essa categoria de design também é uma manifestação da Pós-Modernidade. Não está arraigado a algum Pós-Modernismo, tampouco, a Modernismos. Usufrui dos seus estilos e das suas técnicas, sem se identificar por longo tempo com cada um.”
“O design gráfico, historicamente, começa a privilegiar a repetição à medida em que algumas práticas são adotadas na área. Tomemos como exemplo as capas das revistas Jugend, Ver Sacrum, Harpers Bazar, Vogue e Life. Elas não apresentam uma fixidez de padrão visual. Cada edição é uma nova combinação de imagens, tipos e cores. Esse modo de trabalho é “normal” até os anos 1940. A partir de então, a padronização e a repetição de elementos começa a se tornar a nova prática “normal”.”
Flávio Vinicius Cauduro
Professor do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Faculdade dos Meios de Comunicação da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (FAMECOS-PUC/RS).
...continua na próxima quinta.
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0713 / conv: Jefferson Cortinove
Wednesday, 29 August 2007
Projetos acadêmicos agora tem espaço no metaverso.

Second Life abre espaço para projeto acadêmico. Cidade do Conhecimento 2.0 estréia no metaverso com a proposta de criar novos modelos de negócios para a internet.
Depois do desfile das marcas, chega a vez da universidade. O projeto Cidade do Conhecimento, da Universidade de São Paulo, estreou nesta terça-feira, 28, no Second Life - universo virtual que simula os ambientes e atividades do mundo real. Batizado de Cidade do Conhecimento 2.0, o novo projeto é uma área de domínio público, sem fins lucrativos, cuja proposta é viabilizar idéias, promover cursos e debates, além de possibilitar a capacitação de pessoas e a incubação de novos negócios.
Um grupo de seis entidades de ensino superior - PUC, Cásper Líbero, Mackenzie, Universidade de Brasília e Universidade Federal de Minas Gerais, além da própria USP - apóia a iniciativa. A Cidade do Conhecimento 2.0 ocupa um espaço cedido gratuitamente na ilha que pertence ao iG e à Kaizen Games (responsáveis pelo Second Life Brasil) e recebeu como doação, da University of Southern California, um auditório.
O espaço virtual foi usado para a transmissão do ciclo de palestras 'Da Web 2.0 ao Capitalismo 3.0', realizado na USP para marcar o lançamento do novo espaço. "A web 2.0 é o novo jogo, no qual o consumidor dita as regras. A questão é saber quem, nas empresas, vai administrar o contato com esse consumidor, quem vai interagir com ele em tempo real", afirma Roberto Meir, da revista B2B Magazine.
Durante o evento, a responsável pela área de conteúdo do Second Life Brasil, Margot Pavan, adiantou que a Linden Lab, empresa criadora do metaverso, vai abrir a hospedagem do site, permitindo que ilhas fiquem hospedadas em servidores de outras empresas que não apenas os computadores centrais da própria Linden. Com isso, problemas como a limitação do número de pessoas que podem frequentar um determinado espaço ao mesmo tempo devem ser resolvidos.
